브라운더스트 스토리 100일 감사합니다.

2023-03-08

안녕하세요. 브라운더스트 스토리팀입니다. 

100일 동안 브라운더스트 스토리에 보내주신 무한한 관심과 애정에 감사드립니다. 


아울러 100일을 보다 뜻깊게 기념하기 위해 진행했던 Q&A이벤트에 참여해주신 모든 단장님들께 진심으로 감사의 말씀 드립니다. 


하나하나 질문과 의견을 보면서 참 많은 생각이 들었습니다. 

감사한 마음 죄송한 마음 더 잘해야겠다는 마음...

단장님들의 응원과 격려를 저버리지 않도록 

차근차근 기대에 부응해 나가도록 하겠습니다. 


이벤트 기간동안 올려주신 질문에 대해서는 개별 댓글로 답변 드렸으며

공통적으로 궁금해하셨던 내용들을 모아 아래에 리스트업 했습니다. 


앞으로도 더욱 노력하는 개발팀이 되겠습니다. 

브라운더스트 스토리 화이팅!!



< 100일 기념 Q&A 이벤트 답변 공개>



Q: 브라운더스트 스토리의 차별점이나 방향성이 뭔가요? 브라운더스트랑 다른게 없는 것 같아요!


A: ‘브라운더스트 스토리’는 ‘웹툰이나 웹소설을 읽는 것처럼 가볍게 즐길 수 있는 전략 RPG’를 지향하고 있습니다. 저희 개발팀은 원작 브라운더스트의 재미를 보다 많은 유저들에게 알리는 것이 목표입니다. 그러기 위해 원작에서 진입장벽이라고 생각되었던 부분들을 없애고자 노력했습니다. 하지만 장점이었던 전투와 캐릭터 디자인은 그대로 활용하였기에, 원작과 다른 점이 없다고 느끼시는 부분도 충분히 이해합니다. 


‘브라운더스트 스토리’는 보다 쉽고 간편하게 브라운더스트의 재미를 즐기실 수 있도록 피로감 있는 컨텐츠를 줄이고 캐릭터와 스토리에 집중하자는 방향성을 가지고 있습니다. 스토리나 대사의 진행을 좀 더 라이트하게 재구성한 것도, 캐릭터의 숫자를 줄이고 성장 시스템을 단순화한 것도 보다 많은 유저들에게 쉽게 다가가고 싶은 의도였습니다. 

다만 그런 기획의도가 충분히 전달되고 있지 못한 점을 개발팀도 인지하고 있으며 여러 보완점을 고민하고 있습니다. 


앞으로 ‘브라운더스트 스토리’만의 매력이 좀 더 돋보일 수 있도록 다양한 컨텐츠를 추가하고 스토리의 완성도를 보강해 나가도록 하겠습니다. 



Q: 업데이트 일정은 정해져있나요? 너무 들쑥날쑥해요!


A: 업데이트 주기는 한달(4주)단위이미 업데이트 요일은 화요일입니다.  


12월 20일 > 1월 17일 > 2월 14일 > 3월 21일 


그런데 3월에는 길드 관련 개발내용이 많아서 업데이트를 한 주 연기하게 되었습니다. 길드 이후에는 다시 4주 단위로 업데이트 할 예정입니다. 공지에 비밀글로 먼저 등록되는 이유는 실제 홈페이지에 올렸을 때 모바일상에서의 정상출력 확인, 기타 번역 검수 등을 위해서 비밀글 상태로 먼저 등록하기 때문입니다. 이 부분 불편을 드려 죄송합니다. 업데이트 노트/패치노트의 경우 업데이트 일주일 전에 공개하는게 기존 방향이었으나 공개할 내용이 정리되는대로 최대한 빠르게 공지해드리겠습니다. 



Q: 업데이트까지 너무 길게 느껴져요. 좀 더 자주 업데이트해줄 순 없나요?


A: 현재 개발팀의 구성이나 번역 및 QA등 실제 개발 이후 공정을 고려했을 때 업데이트를 두 번에 나누어 진행하긴 어려운 상황이고 짧은 단위로 업데이트를 진행하면 그만큼 개발기간이 짧아지기에 안정성의 문제도 있다고 판단하고 있습니다. 

월 1회 업데이트가 더디다고 느껴지는 건 주기의 문제도 있지만 컨텐츠 부족도 원인이라 생각하기에 기다리는 시간이 지루하지 않도록 다양한 즐길거리를 추가해나가도록 하겠습니다. 

아울러 편의성 개선에 대한 내용들도 우선순위를 정하여 업데이트 내용에 순차적으로 포함시키도록 하겠습니다. 



Q: 스토리 진행은 원작과 어떻게 다른가요? 평행세계인가요?


A: 기본적으로는 세계관과 큰 흐름의 사건들은 원작을 바탕으로 진행하고 있으나 인물들의 성격이나 그들이 겪는 에피소드는 많이 다르다는 걸 알고 계시리라 생각합니다. 따라서 평행세계라고 부르기는 적절하지 않은 듯하고, 말씀하신 것처럼 재해석이나 확장판 정도로 봐주시면 될 것 같습니다. 다만, 향후 이야기를 진행하는 과정에 있어 기존 원작의 흐름을 그대로 따라가지 않을 수 있다는 점 미리 말씀드립니다. 

'브라운더스트 스토리'만의 이야기를 기대해주세요. 



Q: 신규용병은 언제 나오나요? 용병 추가를 통해 전략이 다양해졌으면 좋겠어요.


A: '브라운더스트 스토리'의 경우 캐릭터의 개성과 스킬 아이덴티티를 최대한 보장하기 위해 잦은 용병 업데이트는 지양하고 있습니다. 다만 말씀해주신 것처럼 새로운 용병이 전략의 다양성을 만들어 간다는 부분에는 강하게 공감하는 부분입니다. 주기는 한 달에 한 번은 아니겠지만 한 번 업데이트 될 때 여러 명의 용병이 추가되는 방향으로 계획하고 있습니다. 다음 신규 용병그룹은 5월에 선보일 수 있을 것 같습니다.  



Q: 브라운더스트의 신규 캐릭터 추가 계획이 있을까요?


A: 원작의 캐릭터들 중 스토리라인과 연관성이 높고, 매력적인 캐릭터를 선발하여 추가할 계획입니다. 

이 과정에서 원작에서는 조력자였던 캐릭터들도 '브라운더스트 스토리'에서는 용병으로 추가될 가능성도 있습니다. 

많은 기대 부탁드립니다. 



Q: ‘모험의 서’를 통해 입수할 수 있는 소울스톤이 제한적이에요. 다른 용병들은 언제 추가되나요?


A: 소울스톤의 입수 경로는 '모험의 서' 업데이트에 따라 점차적으로 추가될 예정입니다. 스토리와의 개연성을 고려하다 보니 모든 용병들이 동시에 적용되지 못해 이 점 불편하셨으리라 생각합니다. 

소울스톤의 수급처는 향후 지속적으로 늘려나갈 계획이며 소환메뉴에서도 확률업 이벤트 등을 통해 원하는 용병의 소울스톤을 빠르게 얻으실 수 있는 방안을 제공해드리도록 하겠습니다. 



Q: 스토리 보상으로 이미 보유한 장비를 획득하는 경우가 있어요. 불필요한 장비는 어떻게 처리하나요?


A: 모험의 서 스토리 보상의 경우 온전히 스토리만을 플레이하면서도 성장할 수 있도록 주인공 용병단 위주로 보상 구성이 되어있는데요. 단장님들마다 용병의 성장 단계가 다르다보니 이런 현상이 생긴 것 같습니다. 관련하여 보상 개편을 검토중이며, 이와는 별개로 쓰지 않는 장비에 대한 처리도 추후 추가하도록 하겠습니다.  

우선 3월 업데이트에 예정된 장비 강화에서 불필요한 장비를 재료로 사용하실 수 있는 점 미리 안내 드립니다. 



Q: 인연시스템의 개편이 필요해보입니다.  


A: 인연에서 얻는 능력치나 상호작용에 대한 개선 필요성은 개발팀도 공감하고 있는 부분입니다. 능력치 보상 개편은 이번 3월 업데이트에 우선 적용될 예정이며 상호작용에 대한 개선은 신규 컨텐츠 추가나 버그 수정에 우선 순위가 밀려있어 당장은 개선이 어렵다는 점 말씀드립니다. 추후 개선 내용이나 시기가 확정되는대로 안내드리겠으며 개선 기획시 주신 의견들을 적극적으로 참고하겠습니다. 



Q: 용병스킬에 대한 설명이 부족해요.


A: 스킬에 대한 설명이 자세할 수록 복잡하게 느끼실 것 같아 생략한 부분이 있었는데 이 때문에 오히려 어렵고 불편하게 느끼시는 단장님들이 많은 것 같습니다. 

용병들의 스탯과 스킬 정보를 보다 쉽게 파악하실 수 있도록 개편할 예정이니 조금만 기다려주세요. 



Q: 결투장이 너무 길고 지루해요. 스킵할 순 없나요? 


A: 결투장 전투 시간이 길어 지루하다는 의견을 많이 받았습니다. 스킵 기능에 대해서는 긍정적으로 검토중이며 적절한 방안을 모색하여 적용하겠습니다. 현재 메인 컨텐츠가 결투장이어서 PvP에 피로감을 느끼시는 단장님들이 많으신 듯 합니다. 향후 업데이트를 통해 경쟁 컨텐츠 이외에도 다양한 즐길거리를 제공해드릴 수 있도록 노력하겠습니다.  



Q: 강화가 완료된 용병의 소울스톤은 어떻게 처리되나요? 다른 용병과 교환은 안되나요?


A: 소울스톤은 현재 스킬 강화에만 사용되고 있으나 추후 추가 성장 재화로도 활용될 예정입니다. '브라운더스트 스토리'의 경우 캐릭터수가 제한적이고 용병 한 명 한 명의 가치를 동일하게 생각하고 있는 만큼 다른 용병의 스톤과 치환되는 형태는 현재 고려하고 있지 않는 점 양해 부탁드립니다.   



Q: 소환을 통해 원하는 용병의 소울스톤을 얻기가 너무 힘들어요.


A: 현재 '브라운더스트 스토리'의 소환 시스템은 특정 용병을 저격하여 성장시키기는 매우 어려운 구조입니다. 애초에 용병에 등급을 두지 않고 고르게 활용해주셨으면 하는 의도였으나 이 부분에 대해 답답함을 느끼시는 단장님들이 많은 것 같습니다. 소울스톤의 수급처는 향후 지속적으로 늘려나갈 계획이며 소환메뉴에서도 확률업 이벤트 등을 통해 원하는 용병의 소울스톤을 빠르게 얻으실 수 있는 방안을 제공해드리도록 하겠습니다. 



Q: 용병마다 랭크업 난이도가 달라 불편해요. 


A: 장비 파밍 난이도는 더 높은 단계를 기준으로 배분되어 있다보니 현재 공개되지 않은 지역 때문에 불균형이 발생하게 되었습니다. 

지금 당장 모든 지역을 오픈할 수 없는 점 너그러이 양해 부탁드리며 랭크업 이외에도 다양하게 성장 효율을 얻을 수 있도록 방안을 마련하겠습니다.  


Q: 슬라임과 골드가 너무너무 부족해요!


A: 해당 이슈는 개발팀에서도 인지하고 있고 획득량 및 획득처를 차츰 늘려갈 계획입니다. 1차적으로 지난 2월 업데이트에서 슬라임 던전을 상시 개방하여 고정적으로 얻을 수 있게 했고 이후 외전 개편을 통해 부족한 재화를 안정적으로 획득하실 수 있도록 개편할 예정입니다. 



Q: 새로운 패키지나 기존 상품을 개편할 계획은 없나요?


A: 북클럽, 패스를 비롯한 상품의 전반적인 리뉴얼을 계획중입니다. 개편 내용이 정해지는대로 빠르게 안내해드리겠습니다. 


Q: 공식 커뮤니티는 없나요?


A: 유저분들이 자유로운 정보 교환을 하실 수 있는 장소가 필요하다는 사실에는 공감하고 있으나 현재는 자발적으로 생성해주신 외부 커뮤니티 게시판/카페/오픈채팅을 통해 공략 교환 기능을 대신하고 있습니다. 서비스가 안정화되는대로 다양한 경로를 통해 게임을 알리고 커뮤니티도 활성화시킬 수 있도록 노력하겠습니다. 



Q: 닉네임은 변경할 수 없나요?


A: 용병단 이름을 변경할 수 있는 아이템을 추가할 수 있도록 하겠습니다. 



Q: 아직 어려운 스테이지가 많아요. 난이도 조정이 필요하다고 생각합니다. 


A: 난이도의 경우 해당 스테이지 도전 횟수 및 클리어 데이터를 기준으로 조정 필요 여부를 판단하여 진행하고 있습니다. 

3월 길드 시스템이 추가되면 길드원들의 성장된 용병을 사용할 수 있게 되는데요, 이후에도 지속적으로 난이도 모니터링을 통해 조정을 검토하도록 하겠습니다. 



Q: 잡화상점/우정상점에 살 만한 것도 없고 너무 불편해요.  


A: 개발팀에서도 현재 상점의 여러 불편한 점들을 인지하고 있습니다. 

조만간 상점의 전반적인 리뉴얼을 통해 상품과 편의성 개선을 진행하도록 하겠습니다. 

우정상점의 경우 오픈 초반에 친구가 별로 없는 단장님들도 계시기에 상품구성과 포인트 소모량을 최소화했었는데요, 상품 리뉴얼에 맞추어 여러가지 편의 기능도 개선할 예정이니 조금만 기다려주세요. 이번 Q&A를 통해 접수된 불편한 내용들을 개선내용에 포함시키도록 하겠습니다. 



Q: 6마성은 다른 용병에 비해 월등히 강한가요? 


A: 모든 용병이 그렇듯이 상황이나 상대에 따라 성능은 상대적이라고 할 수 있습니다. 6마성이라고 해서 다른 용병들에 비해 월등히 강하게 설계하고 있지는 않습니다만 다른 용병에 비해 입수가 어려운 만큼 고유한 기능을 보장해 주려고 신경쓰고 있습니다. 



Q: 결투장에서 상대와 나의 공격순서는 어떻게 정해지나요? 


A: 결투장에서는 항상 아군이 먼저 공격을 시작합니다. 이후 아군과 적군이 턴을 번갈아가며 공격하지만 항상 한 턴씩 사용하는 것은 아닙니다. 

지원형의 경우 다음 턴의 아군에게 지원하며 턴을 넘깁니다. 마법형의 경우 2라운드마다 공격하기 때문에 캐스팅을 하는 라운드에서는 공격하지 않고 다음 순서의 아군에게 턴을 넘깁니다. 


전투나 스킬에 대한 설명이 부족하여 여러가지 불편을 겪게 해드린 것 같습니다. 

추후 게임 내에서도 관련 가이드를 확인하실 수 있도록 편의성을 개선해나가겠습니다. 



Q: 데미지 계산공식을 공개해주실 수 있나요?


A: 궁금해사시는 전투 계산식에 대해 말씀드립니다. 


문의주신 공식에 대해 답변드립니다. 


크리티컬/(25000+크리티컬) = 크리티컬 발생 확률

저지/(7500+저지) = 저지 발생 확률

물리방어/(60000+물리방어) = 해당 %만큼 물리 데미지를 경감

마법방어/(20000+마법방어) = 해당 %만큼 마법 데미지를 경감

({지속/(9000+지속)} + 1) × 버프 지속시간 = 실제 적용될 버프 지속시간

(가호는 지속과 동일하며 힐/보호막의 수치가 변동합니다. 가호와 지속은 100%보다 작아질 수 있습니다.)


각 스텟의 50% 수치

크리티컬 : 25000

저지 : 7500

물리방어 : 60000

마법방어 : 20000

지속, 가호 : 9000 (150%로 적용됨)


관통은 해당 방어력을 수치만큼 깎는 역할을 합니다.


공식은 위와 같습니다만, 브라운더스트 스토리는 쉬운 전투를 지향하고 있기에 자세하게 표시했을 때 오히려 어렵게 느껴질 수 있는 공식들의 설명을 배제하였습니다.  

하지만 기존 전투 공식에 익숙한 단장님들이 많이 계시고, 공식이 보이지 않기 때문에 더 답답하고 어렵게 느껴진다는 의견도 많이 접했습니다. 


인게임에서 보다 직관적인 스킬 설명(예를 들어 %로 치환이 가능한 부분은 변경해서 제공한다거나) 을 제공해드릴 수 있는 방향을 검토하고, 적용해 나가도록 하겠습니다. 



Q: 컨텐츠가 너무 부족해요. 더 많은 게임 모드를 추가해주세요.  


A: '브라운더스트 스토리'는 모험의 서와 외전, 결투장이라는 단순한 컨텐츠 구성을 통해 용병 성장과 검증의 사이클을 만들고자 했습니다. 다만 모험의 서와 외전의 경우 전체 스테이지의 숫자는 적지 않지만 1회성 컨텐츠이고 실질적으로 메인 컨텐츠가 결투장 뿐이라 지루함을 느끼실 수 있으리라 생각합니다. 3월 길드전 4월 모험의 서 7권을 비롯하여 이후에도 새로운 컨텐츠/모드 추가는 꾸준히 진행할 예정이오니 조금만 기다려 주시면 감사하겠습니다. 



Q: 새로운 모드나 챌린지가 추가될 계획이 있나요? 예를 들어 특정 유형이나 성급만 사용해서 클리어해야하는 모드라거나..


A: 제약된 조건으로 공략해나가는 챌린지 모드에 대해 의견 주신 것 같네요. 우선 3월에 업데이트될 길드 모험에서도 비슷한 챌린지를 느끼실 수 있을 듯 합니다. 이후에도 공략하는 재미를 느낄 수 있는 다양한 컨텐츠를 추가해나가도록 하겠습니다. 



Q: 룬이나 속성 추가 등 커스터마이징이 가능했으면 좋겠어요. 


A: 용병의 추가적인 성장요소를 통한 커스터마이징에 대해 긍정적으로 검토하겠습니다. 

향후에도 많은 수의 용병 보다는 한 명의 용병에게 꾸준히 애착하고 성장시킬 수 있는 방향으로 업데이트를 해나갈 계획이니 지켜봐주세요.



Q: 개발팀이 생각하는 브라운더스트 스토리의 5년 후의 모습은?


A: 개발팀이 생각하는 브라운더스트 스토리의 5년 후의 모습은, 한 마디로 책으로 가득 찬 책장입니다. 모험의 서를 비롯한 다양한 외전 및 컨텐츠들로 전세계 단장님들께 꾸준히 사랑 받는 모습을 기대하고 있습니다.